IMK: Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi
1. Kerangka Kerja
Kerangka kerja adalah sebuah struktur yang digunakan untuk
mengkonseptualisasi suatu sistem dan juga dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan
komputer. Dengan kerangka kerja yang tepat, perancang
dapat mengonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh dan tidak hanya
menggabungkan komponen-komponen.
1.1
Siklus Tindakan Evaluasi/Eksekusi
Suatu konsep
penyusunan tindakan-tindakan, yaitu:
·
Goal: kejadian yang diinginkan oleh pengguna.
·
Eksekusi: melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata.
·
Dunia
nyata: tempat dimana pengguna dapat
mengeksekusi suatu tindakan dengan memanipulasi obyek.
· Evaluasi: validasi pengguna atas suatu tindakan dan membandingkan dengan gol
yang telah ditetapkan sebelumnya.
a.
Jarak
Pemisah Eksekusi (Gulf Of Execution)
Yaitu perbedaan antara keinginan pengguna
dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem
tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna.
Contoh: Proses penyimpanan data yang mempengaruhi user untuk mencari
lokasi menu save yang ada pada deretan file ( Ms. Word)
b. Jarak Pemisah Evaluasi (Gulf Of Evaluation)
tingkat
kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa
jauh desain obyek yang dimiliki antar muka mendukung pengguna untuk menemukan dan
menginterpretasikan status sistem.
Contoh: Proses instalasi, ketika
pengguna mengawasi proses dari 1% – 100%.
1.2
Kerangka Kerja Interaksi
Terdiri atas
empat golongan utama, yaitu:
·
Sistem(S) menggunakan bahasa mesin atau atribut komputasi yang menunjukkan status
sistem.
·
Pengguna(P) menggunakan bahasa tugas atau atribut psikologis yang menunjukkan
status pengguna.
·
Masukan(M) menggunakan bahasa masukan.
·
Keluaran(K) menggunakan bahasa keluaran.
2. Mengatasi Kompleksitas
Yang dilakukan perancang jika ingin
membangun system yang mudah digunakan, ia harus:
·
Memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata
·
Memahami apa yang dirasakan pengguna
Untuk melakukan hal tersebut, perancang harus
memahami bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja secara
teknis.
a. Model Mental
·
Menciptakan kerangka kerja yang memungkinkan pengguna
melakukan suatu pekerjaan.
·
Diciptakan oleh pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.
·
Tidak akan pernah terbentuk jika seseorang belum
pernah menggunakan sistem.
·
Bersifat tindakan ilmiah, tidak lengkap, tidak stabil,
tidak konsisten, dan personal.
b. Pemetaan
·
Menjelaskan bagaimana pengguna menghubungkan satu
benda dengan benda lain.
·
Satu bagian integral dari cara orang berinteraksi
dengan lingkungannya.
·
Pemetaan yang benar akan membantu menyelesaikan tugas
dengan mudah.
c. Jarak Semantik
dan Artikulatori
a) Jarak Semantik
·
Jarak fungsional suatu sistem dengan yang ingin
dilakukan.
·
Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang
tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan.
·
Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness)
b) Jarak Artikulatori
·
Jarak antara kenampakan fisik suatu piranti dengan
fungsi yang sesungguhnya.
·
Pengguna dapat lebih mudah mengartikan kenampakan
suatu sistem (jarak atrikulatori kecil).
· Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang
dihadapipengguna ketika mengakses sebuah sistem.
c) Affordance
·
Menunjukkan bagaimana suatu program digunakan.
· Merupakan aspek perancangan dari sebuah obyek yang
menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000)
·
Menyatakan hubungan atara obyek dengan pengguna.
·
Bersifat subyektif, berbeda pada setiap orang.
3. Paradigma
Interaksi
Tiga paradigma dominan dalam perancangan
koseptual dan visual:
1) Antarmuka
Berpusat Pada Implementasi
·
Sangat banyak dijumpai di kalangan indusri computer.
·
Diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk.
·
Tingkat keberhasilan bergantung dengan seberapa jauh
pemahaman pengguna terhadap program.
2) Antarmuka
Metaforik
· Bergantung pada hubungan intuitif yang dibuat pengguna
pada saat mereka melihat simbol visual dari suatu komponen antarmuka dan
fungsinya.
3) Antarmuka
Videomatik
· Perancangan didasarkan pada pengguna belajar sesuatu
dan menggunakannya sebagai idiom.
· Memecahkan persoalan yang dimiliki oleh kedua
paradigma diatas dengan tidak berfokus pada pengetahuan teknis atau intuisi
tentang fungsi suatu benda.
4. Fase
Eksekusi pada Siklus Interaksi
·
Artikulasi: pengguna memformulasikan sebuah gol yang
kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan.
·
Pengerjaan: bahasa masukan diterjemahkan dalam bahasa
mesin (dikerjakan oleh sistem).
·
Penyajian: sistem menyajikan hasil operasi, yang
menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran.
Referensi:
KERANGKA
KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI (febiwila.blogspot.com)
Comments
Post a Comment