IMK: Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi

1.     Kerangka Kerja

Kerangka kerja adalah sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasi suatu sistem dan juga dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer. Dengan kerangka kerja yang tepat, perancang dapat mengonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh dan tidak hanya menggabungkan komponen-komponen.

1.1   Siklus Tindakan Evaluasi/Eksekusi

Suatu konsep penyusunan tindakan-tindakan, yaitu:

·        Goal: kejadian yang diinginkan oleh pengguna.

·        Eksekusi: melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata.

·        Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan memanipulasi obyek.

·   Evaluasi: validasi pengguna atas suatu tindakan dan membandingkan dengan gol yang telah ditetapkan sebelumnya.

a.      Jarak Pemisah Eksekusi (Gulf Of Execution)

Yaitu perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna.

Contoh: Proses penyimpanan data yang mempengaruhi user untuk mencari lokasi menu save yang ada pada deretan file ( Ms. Word)

b.      Jarak Pemisah Evaluasi (Gulf Of Evaluation)

tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh desain obyek yang dimiliki antar muka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem.

Contoh: Proses instalasi, ketika pengguna mengawasi proses dari 1% – 100%.

1.2   Kerangka Kerja Interaksi

Terdiri atas empat golongan utama, yaitu:

·       Sistem(S) menggunakan bahasa mesin atau atribut komputasi yang menunjukkan status sistem.

·       Pengguna(P) menggunakan bahasa tugas atau atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna.

·       Masukan(M) menggunakan bahasa masukan.

·       Keluaran(K) menggunakan bahasa keluaran.

2.     Mengatasi Kompleksitas

Yang dilakukan perancang jika ingin membangun system yang mudah digunakan, ia harus:

·       Memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata

·       Memahami apa yang dirasakan pengguna

Untuk melakukan hal tersebut, perancang harus memahami bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja secara teknis.

a.     Model Mental

·       Menciptakan kerangka kerja yang memungkinkan pengguna melakukan suatu pekerjaan.

·       Diciptakan oleh pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.

·       Tidak akan pernah terbentuk jika seseorang belum pernah menggunakan sistem.

·       Bersifat tindakan ilmiah, tidak lengkap, tidak stabil, tidak konsisten, dan personal.

b.     Pemetaan

·       Menjelaskan bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain.

·       Satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya.

·       Pemetaan yang benar akan membantu menyelesaikan tugas dengan mudah.

c.      Jarak Semantik dan Artikulatori

a)     Jarak Semantik

·       Jarak fungsional suatu sistem dengan yang ingin dilakukan.

·       Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan.

·       Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness)

b)    Jarak Artikulatori

·       Jarak antara kenampakan fisik suatu piranti dengan fungsi yang sesungguhnya.

·       Pengguna dapat lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem (jarak atrikulatori kecil).

·   Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapipengguna ketika mengakses sebuah sistem.

c)     Affordance

·       Menunjukkan bagaimana suatu program digunakan.

·   Merupakan aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000)

·       Menyatakan hubungan atara obyek dengan pengguna.

·       Bersifat subyektif, berbeda pada setiap orang.

3.     Paradigma Interaksi

Tiga paradigma dominan dalam perancangan koseptual dan visual:

1)     Antarmuka Berpusat Pada Implementasi

·       Sangat banyak dijumpai di kalangan indusri computer.

·       Diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk.

·       Tingkat keberhasilan bergantung dengan seberapa jauh pemahaman pengguna terhadap program.

2)     Antarmuka Metaforik

·    Bergantung pada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat simbol visual dari suatu komponen antarmuka dan fungsinya.

3)     Antarmuka Videomatik

·      Perancangan didasarkan pada pengguna belajar sesuatu dan menggunakannya sebagai idiom.

·     Memecahkan persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigma diatas dengan tidak berfokus pada pengetahuan teknis atau intuisi tentang fungsi suatu benda.

4.     Fase Eksekusi pada Siklus Interaksi

·       Artikulasi: pengguna memformulasikan sebuah gol yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan.

·       Pengerjaan: bahasa masukan diterjemahkan dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem).

·       Penyajian: sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran.

Referensi:

KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI (febiwila.blogspot.com)

Comments

Popular posts from this blog

IMK: Antarmuka Berbasis Menu

IMK: Kebergunaan (Usability)