IMK: Kebergunaan (Usability)
Secara definisi, kebergunaan adalah derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas.
(Dix et Al, 2004) Adapula tiga ciri system yang
dapat membantu pengguna untuk menyelesaikan permasalahan mereka, adalah sistem yang:
1. Berguna (useful)
2. Dapat digunakan (usable)
3. Digunakan (used)
Nielsen (2003) mendefinisikan kebergunaan
sebagai atribut kualitas yang menunjukkan seberapa mudah suatu antarmuka digunakan
yang sering diartikan sebagai metode yang digunakan untuk meningkatkan
kemudahan penggunaan suatu antarmuka selama perancangan.
Ada lima komponen kualitas untuk menentukan
kebergunaan sistem, yaitu:
1. Kemampuan untuk dipelajari
Kualitas system menunjukkan apakan system mudah
dipelajari dan digunakan.
2. Efisien
Cara yang lebih mudah dan simple yang bisa
dilakukan oleh pengguna untuk mendapatkan hasil yang sama.
3. Mudah diingat
Kemampuan system yang mudh diingat, baik
secara penampilan maupun cara penggunaannya.
4. Kesalahan dan keamanan
System yang mempunyai menu pertolongan
untuk memberikan bantuan pada pengguna yang melakukan kesalahan, juga system yang
memberikan perlindungan kepada pengguna terhadap situasi/kondisi yang tidak
diinginkan(berbahaya).
5. Kepuasan
Merujuk kepada kepuasan pengguna setelah
menggunakan system yang mudah untuk dioperasikan.
Adapula atribut lain yang dijabarkan oleh
Palmer, 2002:
1. Waktu download
2. Navigbilitas
3. Interaktifitas
4. Responsifitas
5. Kualitas konten
Berikutnya uji kebergunaan, yaitu proses untuk
mengukur karakteristik interaksi manusia dan computer dari sebuah system. Ada 3
jenis uji kebergunaan ( levi and Conrad, 1997). Ada tiga jenis uji kebergunaan (Levi dan Conrad, 1997), yaitu:
1.
Uji Eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah
system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan
atau unjuk kerjanya melambat.
Tujuan akhir:
daftar persoalan yang terjadi selama
pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system.
2.
Uji Threshold
Digunakan untuk mengukur kinerja
system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu.
Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos atau
tidaknya suatu system missal :
User berapa lama menyelesaikan tugasnya ( detik)
beserta kesalahan berapa kali
3.
Uji perbandingan
Pengujian dengan membandingkan dua
pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi
pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa pembuatan
purwarupa ( mockup).
Beberapa cara uji kebergunaan:
1. Pemilihan kartu
Digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub
folder), penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan
isisnya atau antara folder dan sub folder.
2. Evaluasi heuristic
Evalusai ini biasanya melibatkan ahli imk
Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah
kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih
prinsip kebergunaan.
Pengujian menyiapkan 2 dokumen pengujian :
1. Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna
dan pola yang diharapkan
2. Dokumen berisi daftar heuristic
Masalah kkebergunaan yang sering timbul adalah
1. Inkonsistensi judul dan label
2. Penggunaan istilah yang tidak sesuai
3. Tata letak yang membingungkan
3. Uji berbasis scenario
Partisipan atau wakil pengguna
diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji.
Partisipan melakukan tugas sesuai table tugas dan menyelesaikan dalam waktu
yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan
simulasi pola penggunaan yang diharapkan.
Referensi:
Comments
Post a Comment