IMK: Kebergunaan (Usability)

 Secara definisi, kebergunaan adalah derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas.

(Dix et Al, 2004) Adapula tiga ciri system yang dapat membantu pengguna untuk menyelesaikan permasalahan mereka, adalah sistem yang:

1.     Berguna (useful)

2.     Dapat digunakan (usable)

3.     Digunakan (used)

Nielsen (2003) mendefinisikan kebergunaan sebagai atribut kualitas yang menunjukkan seberapa mudah suatu antarmuka digunakan yang sering diartikan sebagai metode yang digunakan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan suatu antarmuka selama perancangan.

Ada lima komponen kualitas untuk menentukan kebergunaan sistem, yaitu:

1.     Kemampuan untuk dipelajari

Kualitas system menunjukkan apakan system mudah dipelajari dan digunakan.

2.     Efisien

Cara yang lebih mudah dan simple yang bisa dilakukan oleh pengguna untuk mendapatkan hasil yang sama.

3.     Mudah diingat

Kemampuan system yang mudh diingat, baik secara penampilan maupun cara penggunaannya.

4.     Kesalahan dan keamanan

System yang mempunyai menu pertolongan untuk memberikan bantuan pada pengguna yang melakukan kesalahan, juga system yang memberikan perlindungan kepada pengguna terhadap situasi/kondisi yang tidak diinginkan(berbahaya).

5.     Kepuasan

Merujuk kepada kepuasan pengguna setelah menggunakan system yang mudah untuk dioperasikan.

Adapula atribut lain yang dijabarkan oleh Palmer, 2002:

1.     Waktu download

2.     Navigbilitas

3.     Interaktifitas

4.     Responsifitas

5.     Kualitas konten

Berikutnya uji kebergunaan, yaitu proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan computer dari sebuah system. Ada 3 jenis uji kebergunaan ( levi and Conrad, 1997). Ada tiga jenis uji kebergunaan (Levi dan Conrad, 1997), yaitu:

1.      Uji Eksploratori

Bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat.

Tujuan akhir: daftar persoalan yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system.

2.      Uji Threshold

Digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu.

Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos atau tidaknya suatu system missal :

User berapa lama menyelesaikan tugasnya ( detik) beserta kesalahan berapa kali

3.      Uji perbandingan

Pengujian dengan membandingkan dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa pembuatan purwarupa ( mockup).

Beberapa cara uji kebergunaan:

1.     Pemilihan kartu

Digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder), penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isisnya atau antara folder dan sub folder.

2.     Evaluasi heuristic

Evalusai ini biasanya melibatkan ahli imk

Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.

Pengujian menyiapkan 2 dokumen pengujian :

1.     Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna dan pola yang diharapkan

2.     Dokumen berisi daftar heuristic

Masalah kkebergunaan yang sering timbul adalah

1.     Inkonsistensi judul dan label

2.     Penggunaan istilah yang tidak sesuai

3.     Tata letak yang membingungkan

3.     Uji berbasis scenario

Partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai table tugas dan menyelesaikan dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.

 Referensi: Kebergunaan ( usability ) – Interaksi Manusia dan Komputer (wordpress.com)

Comments

Popular posts from this blog

IMK: Antarmuka Berbasis Menu

IMK: Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi