IMK: Perancangan Tampilan
Salah satu kriteria dari antarmuka yang
baik adalah tampilannya yang menarik dan mudah dipahami oleh pengguna. Seorang perancang
tampilan haruslah memiliki jiwa seni yang memadai dan mengerti selera pengguna secara
umum agar dapat menciptakan tampilan yang menarik.
Bagi
perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia
sebaiknya mendokumentasikan
semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat
mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan yang tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut
mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan
lain.
A. Dokumentasi Rancangan
Dokumentasi rancangan dapat dilakukan
dengan beberapa cara:
1) Membuat sketsa pada kertas
2) Menggunakan menuliskan piranti prototype
GUI
3) Menuliskan textual yang menjelaskan tentang
kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
4) Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE
(Computer Aided Software Engineering)
B. Cara Pendekatan
1) Program aplikasi untuk keperluan khusus
Cara pendekatan yang dilakukan untuk program ini adalah dengan user-centered
design approach, yaitu perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan
pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana
implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika
perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain,
perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang
diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang
menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan
kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan
implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai
gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Contoh program:
aplikasi untuk inventory Gudang, pengelola data akademis mahasiswa, pelayanan
reservasi hotel, dan program-program yang serupa.
2) Program aplikasi untuk banyak pengguna
Kunci penting dalam pembuatan antarmuka untuk banyak pengguna ini adalah
dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program
aplikasi yang memiliki tampilan sesuai dengan keinginan masing-masing.
Contoh program: Microsoft windows 94
C. Prinsip Perancangan
Deborah J. Mayhew dengan General
Principles of UI Design menjelaskan tentang 17 prinsip yang harus dipahami
para perancang system, yaitu:
1. User compatibility
Kesesuaian tampilan dengan tipikal user.
2. Product compatibility
Produk yang dihasilkan sesuai.
3. Task compatibility
Fungsional dari task/tugas yang sesuai dengan tampilannya.
4. Workflow
compatibility
User interface mempermudah alur kerja pengguna.
5. Consistency
Menu save untuk menyimpan hasil pekerjaan.
6. Familiarity
Icon yang faimiliar, seperti icon tempat sampah untuk menghapus.
7. Simplicity
Kompleksitas.
8. Direct manipulation
Manipulasi langsung.
9. Control
Control penuh pada user dengan sebaik mungkin dan jangan sampai merusak system.
10. WYSIWYG
What You See Is What You Get, membuat tampilan yang mirip seperti kehidupan nyata user.
11. Flexibility
UI tidak hanya menggunakan keyboard dan mouse, melainkan
bisa touch screen.
12. Responsiveness
Respon pada tampilan.
13. Invisible
technology
Tampilkan fungsionalitas, sembunyikan teknologi.
14. Robustness
Bisa mengakomodir kesalahan user.
15. Protection
Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan.
16. Ease of
learning
Mudah dipelajari.
17. Ease of use
Mudah digunakan.
D. Tahapan Perancangan
IBM Common User Access (CUA) interface
design guide adalah yang pertama kali mendeskripsikan proses perancangan antarmuka
secara iterative:
1. Mengumpulkan atau menganalisa informasi
pengguna
Sebelum merancang antarmuka kita harus masalah apa yang ingin pengguna
selesaikan dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan.
·
Menentukan profil pengguna
·
Melakukan analisa terhadap task-task pengguna
·
Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna
·
Menganalisa user environment
·
Mencocokan kebutuhan tersebut dengan task
2. Merancang antarmuka
·
Menjelaskan kegunaan dan tujuan
·
Menetapkan icon objek, views, dan representasi
visual
·
Merancang objek dan jendela menu
·
Memperbaiki rancangan visual
3. Mengembangkan antarmuka
Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk mempercepat dan mempermudah
dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep, bukan untuk membangun
kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk.
4. Melakukan validasi terhadap antarmuka
Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari proses pengembangan untuk
mengetahui tanggapan pengguna dan memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang
dibuat.
·
Buat pengguna menguasai antarmuka
·
Kurangi user’s memory load
·
Buat antarmuka yang konsisten
E. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Faktor-faktor yang perlu diperhatikan:
1. Ilusi pada objek-2 yang dapat dimanipulasi
·
Gunakan kumpulan objek yang ada
·
Yakinkan pengguna objek
·
Gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi
objek yang akan muncul di layar
2. Urutan visual & focus pengguna
·
Membuat suatu objek berkedip (posisi kursor)
·
Menggunakan warna untuk objek-2 tertentu (suatu
pilihan)
·
Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Structural internal
Reveal code: suatu
tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari
suatu tampilan.
4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol/icon-icon tertentu
5. Kesesuaian dengan media
Rancangan tampilan disesuaikan dengan kemampuan dari software dan
hardware yang ada.
Referensi:
Hardiani, Tikaridha.2022. Perancangan
Tampilan. Modul Teori Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta. Universitas‘Aisyiyah Yogyakarta.
PERANCANGAN TAMPILAN: Prinsip Perancangan,
Komponen Antarmuka, Tahapan Perancangan Antarmuka. Diakses dari: M.Noor T.M. Blog: PERANCANGAN TAMPILAN : Prinsip
Perancangan, Komponen Antarmuka, Tahapan Perancangan Antarmuka
(mnoortm.blogspot.com)
PERANCANGAN TAMPILAN (INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER). Diakses dari: Pelajaran dan Permainan: PERANCANGAN TAMPILAN
(INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER) (arif-imk.blogspot.com)
Comments
Post a Comment